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    Unity Tilemap System 瓦片地图系统

    放大字体  缩小字体 发布日期:2020-09-01 10:56:17   浏览次数:974  发布人:24ea****  IP:124.223.189***  评论:0
    导读

    可以使用Tilemap System (瓦片地图系统)在网格上布置Tiles。 Environment 文件夹下有许多资源用于创建游戏地图:image.png✅ 新建 Tilemap 在 Hierarchy 窗口右键 :选择 2D Object > Tilemap > Rectangularimage.png就会创建 Grid 和 Tilemap 两个游戏对象:image.pngGrid, whi

    可以使用Tilemap System (瓦片地图系统)在网格上布置Tiles。

    Environment 文件夹下有许多资源用于创建游戏地图:




    image.png

    ✅ 新建 Tilemap

    在 Hierarchy 窗口右键 :选择 2D Object > Tilemap > Rectangular




    image.png

    就会创建 Grid 和 Tilemap 两个游戏对象:




    image.png

    • Grid, which you will use to lay out tiles evenly. The grid will appear in the Scene view when this GameObject is created. 网格(Grid),您将使用它来均匀地布置瓦片。当创建这个游戏对象时,在场景视图中会显示网格。

    • Tilemap, a child GameObject of the Grid GameObject, which you will use to render (display) the tiles that you set up. 瓦片地图(Tilemap),是网格游戏对象的子游戏对象,您将使用它来渲染(显示)您设置的瓦片。

    • 一个Grid下可以创建多个Tilemap




    image.png

    最终就是在这个网格形的 Tilemap 上绘制内容。

    在Art文件夹下创建一个【Tiles文件夹】来存放 Tile 资源:




    image.png

    ✅ 新建第一个 Tile

    在Tiles文件夹下,右键选择 Create > 2D > Tiles > Rule Tile




    image.png

    命名为“FirstTile”




    image.png

    要设置Tile (瓦片)引用的精灵,在Inspector中,点击 “Select”:




    image.png

    然后搜索 “Tile” 并选择 Tile1




    image.png




    image.png

    ✅ 新建 Tile Palette (瓦片调色板)

    就像画家在调色板上安排他们计划用来绘画的颜色一样,Tile Palette 是一个工具,您将使用它来组织您的Tile并将它们绘制在Tilemap的网格单元。

    打开 Tile Palette: Window |2D| Tile Palette




    image.png

    Tile Palette 窗口:




    image.png

    目前没有有效的Palette,需要新建一个Palette。

    选 No Valid Palette, 点击 Create New Palette | 命名为 Game Palette | 点击Create | 这个Palette的存放路径设置为 Assets > Art > Tiles 文件夹下 :




    image.png




    image.png

    Tile(瓦片)将出现在网格的一个单元格中:




    image.png

    ➡️ Add another tile to the palette 向palette中添加其他的tile

    比如,继续在Tiles文件夹下,右键选择 Create > 2D > Tiles > Rule Tile ,命名为 SecondTile:




    image.png

    瓦片精灵选择 Tile2




    image.png

    然后把 SecondTile 也拖拽到 Game Palette 上:




    image.png

    ✅ 在TileMap上绘制

    Palette 是调色板,创建的FirstTile、SecondTile这些Tile就类似于颜料,把颜料拖拽到调色板上。
    选中调色板上的颜料,使用画笔就可以在TileMap上绘制了。




    image.png

    这一排工具虽然在 Tile Palette窗口下,但它们并不是操作Palette的,而是操作TileMap的。

    比如,在“Tile Palette ”窗口中 Game Palette 调色板下,选择 “FirstTile” 这个颜料 ,然后选择“画笔”工具。




    image.png

    ➡️ 开始在Tilemap 上绘制:




    image.png

    ➡️ 擦除




    image.png

    要擦除图块,请选择【橡皮擦工具】或按住D并选择包含要删除的图块的单元格。

    现在地图现在看起来有点奇怪,每个图块精灵周围都有一个间隙,而不是填充整个单元格;这是因为精灵比网格单元小。

    ➡️ 在tilemap上绘制地图时一些快捷键




    image.png

    ✅ 修复图块间隙

    要将图块适合网格,请按照以下说明操作:

    1. 在Hierarchy中,选择Grid 游戏对象。
    2. 在Inspector中,转到Grid组件并找到Cell Size属性。它的X和Y 值都设置为1 。这意味着每个单元格的宽度和高度都是一个单位。



    image.png

    在“Project” 中,选择Tile1精灵。




    image.png

    在Inspector 中,找到Pixels Per Unit属性,将其设置为100 。每单位像素 (PPU) 告诉 Unity 如何通过定义一个单位内应容纳多少像素来调整精灵大小 - 在本例中,每个单位为 100 像素。




    image.png

    在Inspector底部,找到精灵的预览图像。精灵大小为 64 x 64 像素。精灵太小,无法放入 100 x 100 像素的网格单元中。




    image.png

    ➡️ 现在你有两个选择。您可以执行以下任一选项:

    • 【方式1】:将 Pixels Per Unit 设置为64 ,点击 “Apply” 。这种方法将使精灵适合一个 Unity 单位,即一个网格单元的大小。



    image.png

    将Tile1的Pixels Per Unit 设置为64 后:




    image.png

    将Tile2的Pixels Per Unit 设置为64 后:




    image.png

    • 【方式2】在Grid组件中,将两个Cell Size值调整为0.64 。



    image.png

    这两种方式都可以达到一样的效果:




    image.png

    但是【方式1】需要对每个图块精灵的Pixels Per Unit进行设置。

    ✅ Set the tilemap Order in Layer

    ➡️ 如何调整tilemap的绘制顺序?

    【绘制顺序】是指游戏中不同的视觉元素在玩家屏幕上呈现(显示)的顺序。目前,玩家角色和您的瓦片地图都具有相同的z轴(深度)位置值 0。这两个游戏对象还在同一个Default Layer中。




    image.png




    image.png

    这个共享的深度值和 Default Layer 可能导致瓦片地图显示在角色上方,这将导致游戏无法进行。更好的方式是明确告诉Unity正确的绘制顺序。

    要设置瓦片地图的绘制顺序,如下操作:

    • 选中Tilemap,在Tilemap Renderer 组件下找到Order in Layer属性



    image.png

    This property defines the order in which GameObjects in the same layer are drawn.
    这个属性定义了在同一层中的游戏对象绘制的顺序。

    游戏对象 Order in Layer 的值越小,越先被绘制。值越大越后被绘制。所以需要确保Tilemap的 Order in Layer 的值,要比PlayerCharacter 的 Order in Layer 的值小。

    PlayerCharacter 的 Order in Layer 的值为0。所以将Tilemap的 Order in Layer 改为 -10。就可以确保先被绘制。

    ✅ 使用tilesets(图块集)

    tilesets 是一个【包含多个精灵的单个图像文件】,您可以使用这些精灵来创建 Tile Palette。

    它在一个图像文件中包含多个精灵纹理。将Tile组合在一起意味着您可以批量对它们进行调整。相也更容易让Unity以节省资源的方式在您的游戏中进行渲染。

    tilesets 中的精灵通常排列在规则的网格中。 以下是Ruby's Adventure资源包中的tilesets示例,其中包含珊瑚地面上的一条3x3网格的铺砌石路:




    image.png

    这个tilesets被分解为9个独立的精灵时,每个精灵都是唯一的。

    1. 在“Project”窗口中,在所选资源包的文件夹中,导航至Art > Sprites 。此文件夹中名称以“Floor_”开头的所有文件都是图块集。

    选择FloorBricksToGrassCorner图块集,然后选择箭头以查看图像文件的精灵。




    image.png

    目前只有一个精灵可见,因为【该图块集尚未被切片】。

    ✅ tilesets(图块集)切片

    比如,要把这6个tilesets 切片,每个tilesets 都切割成 3 x 3 的9张小图片。




    image.png

    选中这几个tilesets | 将Sprite Mode 先改成 Multiple




    image.png

    然后选中第一个tilesets,点击 【Sprite Editor】 按钮打开编辑面板。 然后点击Slice后的箭头,打开小面板:




    image.png

    • Grid By Cell Size 按照Cell大小切割
    • Grid By Cell Count 按照Cell数量切割

    选择 Grid By Cell Size




    image.png

    也可以选择 Grid By Cell Count 按照行列切割,比如3行3列:




    image.png

    然后点击右上角的Apply 按钮,关闭面板,就切好了,再次展开查看第一个tilesets发现变成9张图了:




    image.png

    然后就可以把切割后的图,拖拽到 Tile Palette上了




    image.png

    如果拖拽到 Tile Palette上发现图块有间隙:




    image.png

    需要调整一下图片像素大小。因为 tilesets原图片大小是 192 x 192像素:




    image.png

    变成9张图后,每张图的大小应该是 64 x 64像素,只需要把这里的填充像素,改成 64 就可以了,然后点击下面的Apply 就可以了。




    image.png

    按照同样方式把其他几张tilesets也搞定就OK了:




    image.png

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